내용
글로벌정책연구부에서는 교육과 관련된 국내 유관기관, 국제기구, 해외 정부기관과 기업의 현황, 정책 및 서비스 등을 조사하여 「KERIS 디지털교육 동향」을 발간하고 있으며, 심층적인 분석이 필요한 주제를 선정하여
「디지털교육동향 - 심층호」 로 발간하고 있습니다.
■ 자료 출처 : 보고서 각주에 제시된 사이트 및 삽화 출처
■ 본 자료에서 제시된 의견은 한국교육학술정보원의 공식 견해와 다를 수 있습니다.
■ 본 리포트에서 제시되는 일부 원문은「디지털교육 글로벌 동향 블로그(http://blog.naver.com/keris_global)」에서 추가 관련자료(리포트 원문 파일, 추가 영상 등)로도 제공되오니 많은 관심 부탁 드립니다.
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초록
- 메타버스(metaverse)라는 용어는 1992년 출간된 소설 ‘Snow Crash’에서 처음 등장하였는데, 소설 속에서는 현실에 존재하지 않는 3차원 가상공간의 의미로 사용됨.
- 메타버스가 산업계에서 인기 있는 키워드가 되면서 사용하는 주체에 따라 정의가 모호하고 포괄적인 개념으로 확장 중임.
- 메타버스와 관련된 기술 요소는 게임, 증강현실, 가상 현실, 컴퓨터 그래픽 기술, 디지털 휴먼 기술 등이 있는데, 이러한 기술이 활용된 영역을 모두 메타버스로 지칭하는 경향이 있음.
- 교육 영역에서 메타버스를 실효성 있게 활용하기 위해서는 메타버스의 개념 정의에 집중하기보다는 실제 교육 현장에서 활용 가능한 분야를 찾아 실제적인 적용 방안을 검토해야 할 것임.
- 이를 위해 메타버스로 지칭되거나 이와 깊은 관련이 있는 키워드를 선정하고, 이와 관련한 국가 및 빅테크 기업의 추진 방안을 정리한 후, 교육에 적용 가능한 시사점을 도출하고자 함.
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목차
1 개요∙9
2 메타버스 관련 키워드 ∙ 10
1) 메타버스 관련 키워드 ···························· 10
2) 메타버스 주요 키워드 ···························· 12
1) 3차원 공간 ····························· 12
2) 확장 현실 ····························· 13
3) 디지털 휴먼 ···························· 13
4) 디지털 트윈 ····························· 14
3) 메타버스 연계 키워드 ···························· 14
1) 인공지능 ······························ 14
2) 탈중앙화 ······························ 15
3 국가 단위 메타버스 계획 ∙ 16
1) 한국·····································16
2) 두바이····································17
3) 중국·····································18
4) 미국·····································20
5) 유럽연합·영국································22
6) 일본·····································22
4 글로벌 빅테크 기업의 메타버스 접근 전략 ∙ 24
1) 메타·····································24
2) 마이크로소프트································24
3) 엔비디아···································25
4) 텐센트····································26
5) 애플·····································26
6) 메타버스 표준 포럼 ····························· 27
5 메타버스 최신 사례 ∙ 30
1) 클래스도조(ClassDojo) ························ 30
2) 모나(Mona) ······························ 30
3) 버드(Bud) ····························· 31
4) 니어허브(NearHub) ·························· 32
5) 로블록스(Roblox) ··························· 32
6) 제페토(Zepeto) ···························· 32
7) VR웨어(VRWARE) ··························· 33
6 메타버스의 교육적 활용 ∙ 34
7 시사점 및 결론 ∙ 35
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